Prestidigitation - Dr Frappé

Lexique de cartomagie

Ce lexique explique les termes employés dans le milieu de la magie des cartes.

Il n’est pas exhaustif mais introduit au vocabulaire de la cartomagie.

Les descriptions concernent les droitiers. Pour les gauchers, inversez les descriptions.

Définitions de Erdnase

Stock
(Montage, Arrangement)
portion du jeu qui contient certaines cartes dans une configuration particulière, prêtes pour la donne, ou certaines cartes recherchées placées en dessus ou en dessous du jeu.
Run
Le fait de faire passer une carte à la fois pendant le mélange à la française. La technique peut s’acquérir pratiquement sans difficulté, et permet de faire passer une à une toutes les cartes du jeu avec une rapidité déconcertante. Le pouce gauche appuie légèrement sur la carte du haut, et seule la main droite réalise les mouvements nécessaires au mélange.
Jog (Saillie, décalage de cartes)
Une carte qui sort en saillie (pas plus de quelques millimètres) de n’importe où dans le jeu pour marquer la position d’une ou plusieurs cartes.
Pendant le mélange à la française, si l’on souhaite jogger la carte du haut, il faut la pousser avec le pouce gauche par-dessus la partie du jeu qui est tenue par le petit doigt, et c’est ce doigt qui empêche le mouvement de toutes les autres cartes.
Pour jogger la première carte (la première carte dans la main droite), il faut bouger imperceptiblement la main droite vers l’une ou l’autre extrémité des cartes tenues dans la main gauche pendant le mélange, afin que la carte tirée par le pouce gauche dépasse un peu du paquet de la main gauche.
peut être interne (vers le magicien) ou externe (vers le spectateur), voire parfois latérale (sur un des cotés du paquet).
In-Jog (Saillie Interne)
La carte qui sort en saillie au-dessus du petit doigt de la main gauche.
Out-Jog (Saillie Externe)
La carte qui sort en saillie au-dessus de l’index de la main gauche.
Break (en français : brisure)
Un espace ou une division maintenue dans le jeu.
Pendant le mélange à la française, ce break est tenu par le pouce droit sur le petit bord interne du paquet.
Il est formé en dessous de l’in-jog au moment de créer la coupe précédant le mélange, en poussant légèrement la carte in-jog vers le haut avec le pouce droit, laissant un espace de quelques millimètres. Cet espace est maintenu en place en serrant les bouts du paquet que l’on souhaite faire passer en main gauche entre le pouce, le majeur et l’auriculaire. L’utilisation du break pendant le mélange permet de jeter les cartes sélectionnées, qui se trouvent au-dessus du break, vers la main gauche en un seul paquet, sans en déranger l’ordre. Le break est aussi utilisé en dehors d’un mélange pour localiser une carte ou une position particulière, et se montre infiniment supérieur à la technique habituelle qui consiste à insérer le petit doigt. Un break peut être tenu fermement par un doigt ou le pouce d’une main, et est entièrement caché par les autres doigts de la même main. Cette technique est aussi très utile pour les faux mélanges à l’américaine et les fausses coupes.
Jeter
Le fait de faire passer, pendant le mélange, un certain nombre des cartes dans le paquet de la main droite à la main gauche, tout en gardant l’ordre des cartes. Un jeter peut être nécessaire au début, pendant ou à la fin du mélange – le paquet à jeter peut être défini par le jog, le break ou par les deux.
Regrouper
Regrouper est l’action de sélectionner une ou plusieurs des cartes recherchées, et peut consister simplement en une sélection discrète pendant le ramassage des cartes préparatoire à la distribution. Regrouper peut aussi être une manœuvre beaucoup plus obscure et apparemment impossible – celle de faire migrer les cartes rapidement et facilement vers le dessous à partir de plusieurs endroits du jeu, dans un mouvement qui semble parfaitement normal et naturel.
Faux
N’importe quelle méthode pour mélanger, couper ou regrouper, conçue pour apparaître normale, mais qui en réalité est une manière d’organiser ou de garder un ordre prédéterminé des cartes.
Coupe du Dessus
Retirer ou sélectionner un paquet du dessus du jeu.
Coupe de Dessous
Retirer un paquet du dessous du jeu au cours d’un mélange.
Run Cut (Coupe Multiple)
Retirer plusieurs petits paquets du dessus du jeu.
Carte du Dessus
La carte du haut du paquet tenu en main gauche ou la carte du dessus d’un jeu complet avant le mélange.
Première carte
La carte en haut du paquet tenu par la main droite avant le mélange.
Mélanger
Mélanger sans manipulation, de façon normale.
Mélange à la française
La façon ancienne de mélanger les cartes de main à main.
Saut de Coupe
Le fait de remettre les deux parties du jeu dans les positions qu’elles occupaient avant la coupe.
Mélange à l’américaine (Riffle)
La méthode moderne pour mélanger les cartes par l’interpénétration rapide des deux paquets, opérée par les pouces.
Pli (Crimp, carte cornée, corne)
Plier une ou plusieurs cartes, afin de les localiser ou de les distinguer plus facilement.
La carte ainsi pliée peut être aussi bien être celle choisie par le spectateur, qu’une carte faisant office de repère visuel (carte clef).

D'après le web

Biddle (tenue …)
Du nom de son inventeur, tenue du jeu en main droite, allant de pair avec la classique position de la donne, en main gauche.
Boniment
« Propos à l’adresse du public destiné à vanter un spectacle, une marchandise »
discours accompagnant le tour.
Il ne doit pas être trop descriptif, donner un support agréable pour le magicien et pour le spectateur, pour tenir concentré ce dernier pour la ou les révélations finales (le climax).
De plus, le boniment peut avoir une fonction de détournement d’attention, voire de parenthèse d’oubli, c’est-à-dire oublier une action précise qui pourrait nuire à la révélation finale pour le public.
Boucle
La ou les dernières cartes du paquet se retrouvent légèrement courbées dans la main gauche du magicien.
Cette action se réalise principalement par l’index ou le majeur de la main gauche et peut servir par exemple à prendre un break en dessous du paquet.
Cartomagie
Littéralement «magie des cartes», mot fortement usité dans le monde de la prestidigitation, en particulier celui du close-up (magie de proximité).
Change
Action de changer une carte en une autre.
Ce terme désigne le plus souvent une transformation visuelle d’une carte en une autre.
Climax
Point culminant d’un effet, final du tour de prestidigitation.
Un tour de carte est souvent pensé avec des effets croissants pour atteindre le climax.
Close-up
Magie de proximité, art de réaliser des tours à une distance réduite du ou des spectateurs.
Le magicien est en général assis à une table, avec des spectateurs tout autour.
L’action se déroule devant le magicien, sur un tapis de cartes par exemple.
Comptage
« Le comptage concerne les manières particulières de compter un petit paquet de cartes »
Un vrai comptage peut se réaliser avec le pouce ou le petit doigt, permettant de prendre un break en dessous d’un certain nombre de cartes.
Un faux comptage sera l’art de compter, par exemple, quatre cartes alors que le magicien en tient cinq ou six en main.
Coupe
action de séparer le paquet en plusieurs sous paquets pour disperser l’ordre initial.
souvent en complément du mélange
Les fausses coupes permettent de donner l’illusion de cette action.
Cull (en anglais culling)
mouvement visant à amener une carte à un endroit précis, tandis que le jeu est étalé en ruban dans les mains du magicien, ouvert vers le spectateur.
Sous la couverture d’un geste ouvert, c’est une action redoutable qui a des visées de contrôle d’une ou plusieurs cartes (contrôle sous l’étalement).
Deck
Voir Jeu
Détournement d’attention (ang. misdirection)
Action de diriger l’attention des spectateurs vers un endroit x pour réaliser secrètement une manipulation.
C’est une diversion, une dissimulation.
Ce détournement de l’attention est généralement physique (un geste attirant le regard du spectateur) mais peut être aussi oral (le magicien détourne l’attention du spectateur par un habile boniment)
Le détournement d’attention est complexe, pluriel
C'est une clef de voûte de la prestidigitation.
Donne/Deal (ang.) : Action de distribuer les cartes.
Vocabulaire issu du monde des joueurs, où la cartomagie peut intervenir dans le monde des tricheurs ; on parle alors de fausses donnes.
Quelques exemples :
Donne double
action de distribuer plusieurs cartes en donnant l’illusion qu’une seule carte est déposée.
Donne en second
action de distribuer la seconde carte du paquet (ou plus : donne troisième, donne quatrième, …).
Donne du dessous
action de distribuer la carte du dessous du paquet.
Donne (position de la …)
Tenue de base : le paquet est dans la main gauche du magicien, les cartes étant prête à être distribuées (données, deal).
Empalmage
« Escamotage d’un objet (carte, boule, pièce) dans la paume de la main… »
L’empalmage n’est pas toujours dans la paume de la main, par exemple l’empalmage à l’italienne qui se fait entre le pouce et l’index.
Étalement (angl. spread)
Les cartes sont présentées en arc de cercle dans les mains du magicien, pour que le spectateur aie une vision large du jeu et, par exemple, choisisse une carte.
L’étalement peut également se faire sur table, on parle alors de ruban.
Faro (mélange…)
Le mélange Faro, Pharaon, ou encore mélange parfait, permet une imbrication des cartes de façon parfaitement régulière.
Le paquet est partagé en deux parties égales qui sont mélangées de façon parfaite, permettant un entrelacement régulier et exact des cartes.
Filage
Échange secret d’une carte avec une autre.
Certains filages sont regroupés comme change (ang. puis fr.), car ils permettent de substituer une carte en une autre.
Glissage
Souvent au-dessous du paquet, une carte est décalée secrètement pour permettre à l’opérateur de prendre entre ses doigts la précédente.
Gimmick
Un objet (une carte par exemple) truqué, permettant la réalisation de certains effets spécifiques.
Le gimmick peut être une carte truquée (à double dos par exemple, pour un gimmick très simple)
ou tout un paquet (jeu radio ou svengali par exemple).
Fioritures
Ornement pour la beauté de la réalisation.
Peut parfois servir à dissimuler une manipulation.
On y retrouve les éventails, les accordéons (ang. spring), voire les rubans, etc.
On peut aussi inclure dans cette catégorie le XCM.
Jeu
Ce terme désigne généralement un ensemble.
En cartomagie, c’est son sens le plus usuel qui est retenu : le paquet de carte dans son entièreté. On retrouve également l’anglais Deck.
Levée double
Deux cartes du jeu sont présentées et retournées comme une seule.
Une technique centrale en cartomagie, offrant d’infinies possibilités.
Les levées peuvent également être triple (trois cartes),
voire quadruple (quatre cartes)
on s’accorde à dire que la manipulation serait trop visible au-delà de ce nombre.
Mélange
Le but de la manœuvre est, par une manière ou une autre, de classer les cartes selon un ordre inconnu et aléatoire.
Si ce n'est pas le cas, on parle de faux mélange.
Les mélanges les plus courants sont :
  • Mélange à la française : dit aussi Mélange au pelage.
  • Mélange à l’américaine : dit aussi Mélange à queue d’aronde.
  • Mélange indou : variante du mélange à la française.
Routine
Addition de plusieurs effets servant un but global, accompagnée d’un boniment.
Saut de coupe
« Le fait de remettre les deux parties du jeu dans les positions qu’elles occupaient avant la coupe »
Cette manœuvre d’échange des deux paquets peut également permettre de contrôler, par exemple, une carte choisie par le spectateur.
Le demi-saut de coupe permet aussi de retourner invisiblement une moitié du paquet face en l’air.
En anglais on parle de pass ou de shift, avec une utilisation très courante du terme classic pass pour désigner le saut de coupe classique.
XCM
eXtrem Cards Manipulation.
Il s’agit de réaliser, avec des cartes, des fioritures de hautes volées.
Cela peut s’apparenter à une forme de jonglage, une démonstration d’agilité.
On retrouve aussi le terme de Cardistry.

1. Voir aussi


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